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Cargando... Witchcraftpor C. J. Carella
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Inscríbete en LibraryThing para averiguar si este libro te gustará. Actualmente no hay Conversaciones sobre este libro. Per quanto mi riguarda, il maggior pregio di WitchCraft è senz'altro l'atmosfera. Si tratta di un gioco di ruolo che è possibile inquadrare senza troppa difficoltà nel filone dell'horror moderno: comparabile ad ambientazioni come quelle del Mondo di Tenebra della White Wolf, o al mondo di Kult (pur tenendo presenti le caratteristiche di forte originalità di quest'ultimo). Se dovessi pensare invece ad un film, mi ha ricordato per molti versi il feeling di Constantine. E' un mondo apparentemente molto simile al nostro: in realtà, invisibili ai più, si agitano forze oscure; eventi paranormali si nascondono dietro la quotidianità della vita della metropoli; lo stesso asfalto su cui camminano impiegati ignari che si recano sul posto di lavoro è calcato da sinistri personaggi in incognito, dotati di inquietanti poteri arcani e psichici; nei sobborghi fumosi delle metropoli, fantasmi e demoni sono evocati negli scantinati più polverosi da sette di delinquenti... un'esplosione in un vecchio condominio nella downtown non è mai una fuga di gas. Sapete che lì è accaduto qualcosa di strano, qualcosa che non doveva accadere. Per molti versi, WitchCraft ha il sapore stantio di un minestrone riscaldato: non c'è niente di *veramente* originale - se però amate questo tipo di atmosfere, la mia opinione è che CJ Carella con WitchCraft questo minestrone l'abbia riscaldato piuttosto bene. Le atmosfere sono ben inquadrate, grazie anche ai brevi racconti che introducono ogni capitolo, e bisogna dire che non c'è niente che stoni, pur nella eterogeneità delle influenze che l'autore ha cercato di coniugare: il gioco non è originale, ma l'atmosfera è resa davvero bene, e il giocatore sa esattamente a che tipo di gioco sta giocando. Si dà il caso che a me questo tipo di ambientazione piaccia particolarmente, e questo è stato un fattore che mi ha fatto sicuramente apprezzare il gioco. Per quanto riguarda gli aspetti tecnici, io raccomando questo gioco soprattutto a giocatori e narratori esperti: le regole non sono infatti molto precise (volutamente), e una sessione richiede una certa dose di inventiva nonché capacità di improvvisazione. Ovviamente, questa indeterminatezza lascia anche molta libertà - da una parte ai giocatori, che hanno moltissime possibilità in termini di sviluppo dei personaggi (il sistema è estremamente versatile, e le possibilità di creare personaggi e antagonisti sono ampliate dalle espansioni al manuale base), dall'altra al Cronista, che è in grado di adattare le regole al suo stile di gioco. Il maggior difetto, a mio avviso, è che non tutti i poteri e gli incantesimi sono bilanciati, ed è anche per questo motivo che si rende necessario avere un gruppo di giocatori e un narratore esperto, onde evitare che il gioco vada fuori controllo. Il mio giudizio, da amante di queste atmosfere (che secondo me in altri giochi di ruolo non sono ben realizzate), è decisamente positivo, pur con i difetti che non è difficile trovare. ( ) Per quanto mi riguarda, il maggior pregio di WitchCraft è senz'altro l'atmosfera. Si tratta di un gioco di ruolo che è possibile inquadrare senza troppa difficoltà nel filone dell'horror moderno: comparabile ad ambientazioni come quelle del Mondo di Tenebra della White Wolf, o al mondo di Kult (pur tenendo presenti le caratteristiche di forte originalità di quest'ultimo). Se dovessi pensare invece ad un film, mi ha ricordato per molti versi il feeling di Constantine. E' un mondo apparentemente molto simile al nostro: in realtà, invisibili ai più, si agitano forze oscure; eventi paranormali si nascondono dietro la quotidianità della vita della metropoli; lo stesso asfalto su cui camminano impiegati ignari che si recano sul posto di lavoro è calcato da sinistri personaggi in incognito, dotati di inquietanti poteri arcani e psichici; nei sobborghi fumosi delle metropoli, fantasmi e demoni sono evocati negli scantinati più polverosi da sette di delinquenti... un'esplosione in un vecchio condominio nella downtown non è mai una fuga di gas. Sapete che lì è accaduto qualcosa di strano, qualcosa che non doveva accadere. Per molti versi, WitchCraft ha il sapore stantio di un minestrone riscaldato: non c'è niente di *veramente* originale - se però amate questo tipo di atmosfere, la mia opinione è che CJ Carella con WitchCraft questo minestrone l'abbia riscaldato piuttosto bene. Le atmosfere sono ben inquadrate, grazie anche ai brevi racconti che introducono ogni capitolo, e bisogna dire che non c'è niente che stoni, pur nella eterogeneità delle influenze che l'autore ha cercato di coniugare: il gioco non è originale, ma l'atmosfera è resa davvero bene, e il giocatore sa esattamente a che tipo di gioco sta giocando. Si dà il caso che a me questo tipo di ambientazione piaccia particolarmente, e questo è stato un fattore che mi ha fatto sicuramente apprezzare il gioco. Per quanto riguarda gli aspetti tecnici, io raccomando questo gioco soprattutto a giocatori e narratori esperti: le regole non sono infatti molto precise (volutamente), e una sessione richiede una certa dose di inventiva nonché capacità di improvvisazione. Ovviamente, questa indeterminatezza lascia anche molta libertà - da una parte ai giocatori, che hanno moltissime possibilità in termini di sviluppo dei personaggi (il sistema è estremamente versatile, e le possibilità di creare personaggi e antagonisti sono ampliate dalle espansioni al manuale base), dall'altra al Cronista, che è in grado di adattare le regole al suo stile di gioco. Il maggior difetto, a mio avviso, è che non tutti i poteri e gli incantesimi sono bilanciati, ed è anche per questo motivo che si rende necessario avere un gruppo di giocatori e un narratore esperto, onde evitare che il gioco vada fuori controllo. Il mio giudizio, da amante di queste atmosfere (che secondo me in altri giochi di ruolo non sono ben realizzate), è decisamente positivo, pur con i difetti che non è difficile trovare. sin reseñas | añadir una reseña
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